Dawnveil
Planear un juego ambicioso en solitario con IA — tres pipelines de arte costeados, un presupuesto fase por fase y una biblia de diseño que compila su propia wiki
- Rol
- Planificador y desarrollador único
- Stack
- Claude CodeNext.jsTypeScriptGodotPixelLabmodddifTripoKrita AI DiffusionAseprite
El problema
Quiero entregar un juego ambicioso siendo una sola persona: un city builder acogedor unido a un RPG de expediciones a mazmorras, con tres estilos de arte distintos, once acompañantes jugables y una campaña de veinte horas. La ingeniería no es el cuello de botella. El cuello de botella es todo lo que un estudio normalmente cubre con personal — dirección de arte, animación, sonido, diseño de economía, planeación de producción.
La IA puede comprimir la mayor parte de eso. Pero «usar IA para el arte» no es un plan, y un plan que vive en mi cabeza tampoco es un plan. La pregunta real es más estrecha y más difícil:
¿Qué herramienta específica hace qué paso específico, cuánto cuesta eso al mes, cuánto de todo eso corre sin mí, y cómo hago para que un asistente de IA siga construyendo en la sesión cuarenta el mismo juego que estaba construyendo en la sesión uno?
Este proyecto es mi respuesta a esa pregunta. Es un ejercicio de planeación, hecho con IA, sobre construir con IA.
La solución
Tres artefactos, cada uno resolviendo un modo de falla distinto.
Una biblia de diseño que compila. Un solo archivo contiene cada decisión. Un script la extrae textualmente hacia 41 archivos de documentación y módulos tipados de TypeScript — sin parafraseo, sin una segunda copia que se desfase. Un bloque de decisiones superadas va arriba del todo, para que cualquier agente lea el fallo vigente antes que la prosa más vieja que hay debajo. Cambia una decisión una vez y todo lo que está río abajo se regenera, verificado por un typecheck y un build de producción.
Una wiki del estudio. Los módulos generados se renderizan como un sitio navegable en Next.js — sistemas, economía, clases, cámaras, riesgos, los costos de los edificios. Existe para poder verificar una decisión en diez segundos en vez de buscar dentro de un documento largo.
Un hub de planeación en vivo. Las decisiones que todavía están en el aire viven aparte de la biblia: preguntas abiertas, un diagrama de workflow que puedo reordenar, una bóveda de referencias para el arte que anclará la generación, y tablas editables para los sistemas del juego. Nada que esté en curso contamina la fuente de verdad, y nada que esté resuelto se queda solo en un log de chat.
Qué produjo realmente la planeación
El explorador al final de esta página contiene los pipelines, el presupuesto, las estimaciones de automatización y el roadmap. La versión corta:
Tres pipelines, no uno. El juego entrega tres estilos de arte, así que corre tres líneas en paralelo. Cada una tiene una herramienta nombrada en cada paso y un precio asociado. Esto fue una corrección, no un punto de partida — originalmente los planteé como tres candidatos entre los cuales elegir, lo que habría estado mal: los estilos sirven a partes distintas del juego y los tres se entregan.
Un presupuesto con dos clases de dinero. Licencias cancelables y compras permanentes, llevadas por separado, porque significan cosas distintas para el runway de una sola persona. El pico es de USD 82 al mes durante el vertical slice, y baja a USD 20 en greybox, más USD 85 de herramientas por única vez.
Elecciones de herramientas hechas por capacidad documentada. El ejemplo más claro: Tripo sobre Meshy para 3D. Meshy es genuinamente mejor en tres aspectos — más barato por rig, una biblioteca de animación bastante más grande, y el único de los dos que documenta soporte para figuras estilizadas. Aun así perdió, porque el juego entrega alrededor de veinticuatro criaturas acompañantes con cuerpos aviares, serpentinos, acuáticos y de múltiples extremidades, y la propia documentación de Meshy dice que los planes corporales atípicos pueden necesitar rigging manual. Tripo cubre siete tipos de esqueleto, incluidos exactamente esos. Eso es un tercio del volumen de assets 3D que, de otro modo, me volvería a caer encima para hacerlo a mano.
Una economía con números reales. Veinticinco edificios, cada uno con dos costos independientes —uno para colocarlo, otro para dotarlo de personal—, modelados a partir de Age of Empires y Warcraft III. Los números están afinados para que los primeros seis edificios que coloca un jugador agoten ambos límites al mismo tiempo, que es exactamente lo que el vertical slice tiene que demostrar.
Cómo se usó realmente la IA
Claude Code es el implementador y yo tengo las llaves. En concreto, eso significa:
| Capa | Quién |
|---|---|
| Qué es el juego, y cada decisión que lo restringe | Yo, en la biblia |
| Investigar, redactar y estructurar el plan | Claude, contra la biblia |
| Escribir código y módulos de contenido | Claude, un resultado a la vez |
| Jugar el build y decir si se siente bien | Yo, en cada sesión |
| Las especificaciones de los personajes, antes de que exista cualquier asset | Yo, siempre |
La última fila es la que más importa. Cada personaje recibe una especificación escrita —silueta, paleta, una forma característica que sobreviva a los tres estilos de arte y una lista de lo que ese personaje nunca debe llevar puesto ni hacer— antes de que se genere un solo asset. Un generador apuntado a esa especificación se mantiene fiel al modelo. Un generador apuntado a un prompt inventa una apariencia nueva cada vez, y así es como un proyecto en solitario termina pareciendo ensamblado en vez de diseñado.
El plan también lleva una lista de no-objetivos escrita específicamente para que me la citen de vuelta más adelante, porque el modo de falla de un proyecto en solitario asistido por IA no es quedarse sin ideas. Es el alcance, que llega de a una sugerencia razonable a la vez.
Qué todavía no es cierto
No hay nada construido. Esto es planeación, y el caso de estudio trata sobre la planeación.
Las cifras de automatización son estimaciones. Dos pruebas baratas las reemplazarían por mediciones —una prueba de rigging sobre un personaje estilizado y un ensayo de modelo de estilo una vez que la bóveda de referencias tenga suficientes piezas aprobadas— y ambas están escritas como protocolos paso a paso en vez de quedar como intenciones.
La economía de los edificios está estampada para que el trabajo pueda empezar, y se espera explícitamente que se mueva una vez que el slice sea jugable. Queda un bloqueador abierto: las identidades de los once acompañantes están sin especificar, y hasta que lo estén, no puede empezar ningún arte de personajes. El hub lo muestra primero, arriba del todo, cada vez que lo abro.
Prefiero que un plan diga eso a que finja lo contrario. Un plan en el que las partes confiadas y las conjeturas se ven idénticas no es un plan sobre el que se pueda actuar.
Puntos clave
- Una sola biblia de diseño de 9.240 líneas es la única fuente de verdad; un script la extrae textualmente hacia 41 documentos y módulos tipados de TypeScript, de modo que la wiki y los agentes nunca puedan contradecirse
- Tres pipelines de arte en paralelo, uno por estilo de arte, con una herramienta nombrada en cada paso y un precio mensual asociado — la factura pico del estudio es de USD 82 al mes recurrentes más USD 85 por única vez
- Las herramientas se eligieron por capacidad documentada, no por costumbre: Tripo sobre Meshy porque ~24 de las criaturas del juego necesitan tipos de esqueleto que, según Meshy, pueden requerir rigging manual
- Veinticinco edificios costeados en dos monedas independientes, modelados a partir de Age of Empires y Warcraft III, y contrastados con lo que el vertical slice tiene que demostrar
- La automatización se estimó por línea, con el control de calidad excluido deliberadamente de la aritmética, y las dos pruebas sin correr que cambiarían las cifras quedaron nombradas en vez de ocultas
Retos
Resultados
- Tres pipelines de arte costeados y con las herramientas nombradas, y un presupuesto por fases que separa las licencias cancelables de las compras permanentes
- Una biblia de diseño que compila: un archivo fuente, 41 documentos y módulos generados, verificados por un typecheck y un build de producción
- Una wiki del estudio y un hub de planeación en vivo, ambos regenerados a partir de la biblia en lugar de mantenerse en paralelo a ella
- Un roadmap de once hitos, donde cada hito es un resultado que se juega el mismo día en que aterriza
Demo
El juego sale con tres estilos de arte, así que corre tres pipelines. Son carriles paralelos, no opciones que compiten, y cada uno lleva a una persona desde una especificación escrita hasta el archivo que Godot carga de verdad. La música, el sonido y el código quedan por fuera de los tres.
3D, plastilina
Salas sociales y vitrinas de personajes
- Especificación del personajeFundador, a mano
- Imagen de concept artComfyUI, local, automatizado
- Malla y texturamodddif, automatizado
- Pase de estiloBlender, a mano
- Reducir al presupuestoBlender, antes del rigging, a mano
- Auto-riggingTripo, 30 créditos, automatizado
- AnimaciónPresets de Tripo, compatibles con Mixamo, automatizado
- Recurrente
- USD 49,90 al mes
- Pago único
- Ninguno
- Termina en
- glTF hacia Godot
2.5D, billboards sobre 3D
El pueblo: construirlo, gestionarlo y defenderlo
- Especificación del personajeFundador, a mano
- Sprite en cuatro direccionesPixelLab, una generación, automatizado
- Caminata e idlePlantillas de PixelLab, automatizado
- Reparación y paletaRetro Diffusion, automatizado
- Montaje del spritesheetAseprite, a mano
- Props y suelomodddif hacia el GridMap de Godot, automatizado
- Recurrente
- USD 42 al mes
- Pago único
- USD 85
- Termina en
- Spritesheet más glTF en una sola escena
2D, tinta y grilla
Dungeons, retratos y todos los HUD
- Especificación del personajeFundador, a mano
- Modelo de estiloLoRA entrenado sobre el repositorio de referencias, ambos
- Line artKrita AI Diffusion, local, automatizado
- ReparaciónKrita inpaint, a mano
- Personajes en pixel artPixelLab, cuatro direcciones, automatizado
- Montaje del spritesheetAseprite, a mano
- Recurrente
- USD 12 al mes
- Pago único
- USD 85
- Termina en
- PNG y spritesheets hacia Godot