Proyectos personales

2026

Dawnveil

Planear un juego ambicioso en solitario con IA — tres pipelines de arte costeados, un presupuesto fase por fase y una biblia de diseño que compila su propia wiki

  • Claude Code
  • Next.js
  • TypeScript
  • Godot
  • PixelLab
  • modddif
  • Tripo
  • Krita AI Diffusion
  • Aseprite
Dawnveil vista previa

El problema

Quiero entregar un juego ambicioso siendo una sola persona: un city builder acogedor unido a un RPG de expediciones a mazmorras, con tres estilos de arte distintos, once acompañantes jugables y una campaña de veinte horas. La ingeniería no es el cuello de botella. El cuello de botella es todo lo que un estudio normalmente cubre con personal — dirección de arte, animación, sonido, diseño de economía, planeación de producción.

La IA puede comprimir la mayor parte de eso. Pero «usar IA para el arte» no es un plan, y un plan que vive en mi cabeza tampoco es un plan. La pregunta real es más estrecha y más difícil:

¿Qué herramienta específica hace qué paso específico, cuánto cuesta eso al mes, cuánto de todo eso corre sin mí, y cómo hago para que un asistente de IA siga construyendo en la sesión cuarenta el mismo juego que estaba construyendo en la sesión uno?

Este proyecto es mi respuesta a esa pregunta. Es un ejercicio de planeación, hecho con IA, sobre construir con IA.

La solución

Tres artefactos, cada uno resolviendo un modo de falla distinto.

Una biblia de diseño que compila. Un solo archivo contiene cada decisión. Un script la extrae textualmente hacia 41 archivos de documentación y módulos tipados de TypeScript — sin parafraseo, sin una segunda copia que se desfase. Un bloque de decisiones superadas va arriba del todo, para que cualquier agente lea el fallo vigente antes que la prosa más vieja que hay debajo. Cambia una decisión una vez y todo lo que está río abajo se regenera, verificado por un typecheck y un build de producción.

Una wiki del estudio. Los módulos generados se renderizan como un sitio navegable en Next.js — sistemas, economía, clases, cámaras, riesgos, los costos de los edificios. Existe para poder verificar una decisión en diez segundos en vez de buscar dentro de un documento largo.

Un hub de planeación en vivo. Las decisiones que todavía están en el aire viven aparte de la biblia: preguntas abiertas, un diagrama de workflow que puedo reordenar, una bóveda de referencias para el arte que anclará la generación, y tablas editables para los sistemas del juego. Nada que esté en curso contamina la fuente de verdad, y nada que esté resuelto se queda solo en un log de chat.

Qué produjo realmente la planeación

El explorador al final de esta página contiene los pipelines, el presupuesto, las estimaciones de automatización y el roadmap. La versión corta:

Tres pipelines, no uno. El juego entrega tres estilos de arte, así que corre tres líneas en paralelo. Cada una tiene una herramienta nombrada en cada paso y un precio asociado. Esto fue una corrección, no un punto de partida — originalmente los planteé como tres candidatos entre los cuales elegir, lo que habría estado mal: los estilos sirven a partes distintas del juego y los tres se entregan.

Un presupuesto con dos clases de dinero. Licencias cancelables y compras permanentes, llevadas por separado, porque significan cosas distintas para el runway de una sola persona. El pico es de USD 82 al mes durante el vertical slice, y baja a USD 20 en greybox, más USD 85 de herramientas por única vez.

Elecciones de herramientas hechas por capacidad documentada. El ejemplo más claro: Tripo sobre Meshy para 3D. Meshy es genuinamente mejor en tres aspectos — más barato por rig, una biblioteca de animación bastante más grande, y el único de los dos que documenta soporte para figuras estilizadas. Aun así perdió, porque el juego entrega alrededor de veinticuatro criaturas acompañantes con cuerpos aviares, serpentinos, acuáticos y de múltiples extremidades, y la propia documentación de Meshy dice que los planes corporales atípicos pueden necesitar rigging manual. Tripo cubre siete tipos de esqueleto, incluidos exactamente esos. Eso es un tercio del volumen de assets 3D que, de otro modo, me volvería a caer encima para hacerlo a mano.

Una economía con números reales. Veinticinco edificios, cada uno con dos costos independientes —uno para colocarlo, otro para dotarlo de personal—, modelados a partir de Age of Empires y Warcraft III. Los números están afinados para que los primeros seis edificios que coloca un jugador agoten ambos límites al mismo tiempo, que es exactamente lo que el vertical slice tiene que demostrar.

Cómo se usó realmente la IA

Claude Code es el implementador y yo tengo las llaves. En concreto, eso significa:

CapaQuién
Qué es el juego, y cada decisión que lo restringeYo, en la biblia
Investigar, redactar y estructurar el planClaude, contra la biblia
Escribir código y módulos de contenidoClaude, un resultado a la vez
Jugar el build y decir si se siente bienYo, en cada sesión
Las especificaciones de los personajes, antes de que exista cualquier assetYo, siempre

La última fila es la que más importa. Cada personaje recibe una especificación escrita —silueta, paleta, una forma característica que sobreviva a los tres estilos de arte y una lista de lo que ese personaje nunca debe llevar puesto ni hacer— antes de que se genere un solo asset. Un generador apuntado a esa especificación se mantiene fiel al modelo. Un generador apuntado a un prompt inventa una apariencia nueva cada vez, y así es como un proyecto en solitario termina pareciendo ensamblado en vez de diseñado.

El plan también lleva una lista de no-objetivos escrita específicamente para que me la citen de vuelta más adelante, porque el modo de falla de un proyecto en solitario asistido por IA no es quedarse sin ideas. Es el alcance, que llega de a una sugerencia razonable a la vez.

Qué todavía no es cierto

No hay nada construido. Esto es planeación, y el caso de estudio trata sobre la planeación.

Las cifras de automatización son estimaciones. Dos pruebas baratas las reemplazarían por mediciones —una prueba de rigging sobre un personaje estilizado y un ensayo de modelo de estilo una vez que la bóveda de referencias tenga suficientes piezas aprobadas— y ambas están escritas como protocolos paso a paso en vez de quedar como intenciones.

La economía de los edificios está estampada para que el trabajo pueda empezar, y se espera explícitamente que se mueva una vez que el slice sea jugable. Queda un bloqueador abierto: las identidades de los once acompañantes están sin especificar, y hasta que lo estén, no puede empezar ningún arte de personajes. El hub lo muestra primero, arriba del todo, cada vez que lo abro.

Prefiero que un plan diga eso a que finja lo contrario. Un plan en el que las partes confiadas y las conjeturas se ven idénticas no es un plan sobre el que se pueda actuar.

Trabajemos juntos

manuel@manuelvargas.dev

Abierto a roles de tiempo completo y a contratos freelance. Respondo en menos de 48 horas.